IK Freiburg 2007

Gewalt in Medien und Videospielen –

Gewalt in der Realität ?

Die Videopräsentation, die derm Vortrag zugrundelag, ist als pdf- Datei  downloadbar hier (8.99 MB pdf). Eine Zusammenfassung des Vortrages findet sich unten auf dieser Seite

Spektakuläre Gewalttaten und Grausamkeiten erschüttern uns: Ein Student  in Virginia/ USA tötete kürzlich 32 andere Studenten. Jugendliche Schüler erschießen ihre Klassenkameraden und Lehrer, die Entführung von Stephanie und der Kannibale von Rotenburg schockieren Millionen.

In Fernsehen, Film und Videospielen nimmt sehr Jahren die gezeigte Gewalt zu, einschließlich der Ausschlachtung echter Verbrechen durch die Medienkonzerne. Besteht ein Zusammenhang zwischen der Zunahme fiktionaler und realer Gewalt ? Was kann aus psychiatrischer und soziologischer Sicht getan werden, um diese Flut einzudämmen ?

Wie können wir überhaupt diese augenscheinliche Neigung des Menschen zum Bösen verstehen ? Das christliche und säkulare Menschenbilder sollen gegenübergestellt werden, um umfassende, tiefgehende Lösungen zu finden, wie wir die Wiederholung der Amokläufe von Erfurt oder Virginia verhindern können.

Veranstalter: Initiativkreis katholischer Laien und Priester in der Diözese Freiburg.

Freitag 15. 6. 2007  20:00

Pfarrheim St. Martin, Rathausgasse 3 Freiburg.

Oben: Der Amokläufer von Virginia auf einem selbsterstellten Video vor der Bluttat - er lebte lange gehegte Träume aus..

Oben: Szene aus einem populären Film.
Unten: Szene aus einem Videospiel.

Oben, unten und links unten: Während des Vortrages.

Links: Die Einladung

Rechts: Photos aus Publikationen der französischen Aktion “Avenir de la Culture”, die zur Entfernung des Fernsehapparates aus dem Wohnzimmer aufrufen.

Rechts: “Wem überlassen wir unsere Kinder ? Andere Leute übernehmen ihre Erziehung ... zu Hause”.

Unten: “Hast Du gesehen ? Wir sind nicht die ersten !”. (Décharge municipale = städtische Müllkippe).

Alle guten Priester, die ich kenne, predigen schon lange, keinen Fernseher zu haben und für die Mitgliedschaft in allen  traditionell- katholischen Dritt-

orden, die ich kenne, ist dies eine von mehreren Bedingungen.

Die realen Folgen von Fernsehgewalt

 

Die Massenmedien berichten über Gewalt: Straßenschlachten, der Kannibale von Rotenburg, der Fall Stephanie oder das Schuldrama von Dresden sind allemal eine Schlagzeile wert.

Massenmedien, allen voran das Fernsehen, zeigen auch Gewalt: in Reportagen, in Serien und Filmen, in Zeichentrickfilmen für Kinder (da sogar besonders viel !) und selbst in Musikclips. Gewalt wird zur Information gezeigt, zum Verständnis einer komplexen Handlung oder, vor allem, einfach nur zur Unterhaltung, auch in Nachrichtensendungen, die eigentlich nicht unterhalten sollen, aber damit ihre Einschaltquoten erhöhen.

Es gibt genügend Klagen, daß Gewaltakte aller Art unter Privatpersonen heute viel häufiger sind als noch vor 30 oder 50 Jahren (die „institualisierte“ Gewalt etwa in Kriegen hat außer in Afrika und Vorderasien abgenommen). Mehr Vergewaltigungen und Morde, mehr Schlägereien auf Schulhöfen und eine viel größere Unsicherheit in nächtlichen Straßen und Parkhäusern. Man mag sich freuen, daß wir heute mit „Frauenparkplätzen“ mehr für die Schwächsten tun, aber noch vor 30 Jahren wäre das schlicht unnötig gewesen ... 

Gibt es einen Zusammenhang zwischen der realen Gewalt und der Fernsehgewalt ? Zunächst eine andere Frage:

Wird im Fernsehen heute mehr Gewalt gezeigt als vor 20 oder 40 Jahren ? Ja, eindeutig, es genügt, sich Programme von damals und heute anzusehen –ältere  Leser werden sich vielleicht an so harmlose Sendungen wie „Lassie“ oder „Der Alte“ erinnern- und das wird auch von entsprechenden Studien bestätigt. Ab 1980 wurde das Fernsehen zunehmend gewaltiger, in Deutschland war ein wichtiger Einschnitt die Einführung der kommerziellen Sender 1984. Gewalt- (und Sex-) haltige Sendungen bringen höhere Einschaltquoten und damit höhere Werbeeinnahmen, die einzige Einnahmequelle privater Sender. Man kann das bedauerlich finden und über die Ursachen spekulieren (was nicht Gegenstand dieses Artikels ist), aber es ist zunächst einmal so. Jesus Christus lehrt uns, daß die menschliche Natur durch die Erbsünde verletzt und zum Bösen geneigt ist.

Die öffentlich- rechtlichen Sender, die sich nur zum Teil aus der Rundfunkgebühr finanzieren, mußten nachziehen, um ihre Einschaltquoten zu halten – auch sie brauchen Werbeeinnahmen. Allerdings hängen sie weniger von Werbung ab, deswegen ist ihr Programm heute noch „harmloser“ als das der privaten.

Eine Studie ermittelte 2002 den Gewaltanteil in einer repräsentativen Stichprobe von 15 Sendern: Gewalt kam in 78.8 % aller Sendungen vor; noch zu Beginn der 1990er Jahre lag dieser Wert bei knapp 48%. In jeder Stunde Fernsehprogramm wurden im Durchschnitt 4.1 schwerste Gewalttaten (z.B. Morde) und 5.1 andere Gewalttaten (z.B. jemanden schlagen) gezeigt. Diesen 9.2 Gewalttaten pro Stunde standen noch zu Beginn der 1990er Jahre nur 4.9 pro Stunde gegenüber. Man kann davon ausgehen, daß dieser Trend sich in den letzten 5 Jahren fortgesetzt hat.

Nach Programmkategorien aufgeschlüsselt ist das Bild noch trüber: 94% der fiktionalen Unterhaltungssendungen enthalten Gewaltszenen, gefolgt von an zweiter Stelle Kindersendungen mit 89 %. Man sollte es nicht für möglich halten; aber schalten Sie einmal einen der Zeichentrickfilme für Kinder ein und Sie werden sehen, wie die Bildschirmfiguren buchstäblich aufeinander einhauen, wie Sterne fliegen und dann der eben noch bewußtlos am Boden liegende wieder aufspringt und sich rächt. An dritter Stelle stehen Nachrichtensendungen mit 77%, wobei die mittlere Zeitdauer einzelner Szenen von 7 Sekunden 1996 zu 4.9 Sekunden im Jahr 2000 abnahm. Solche kurzen Gewaltclips können wohl kaum noch sinnvolle Information übermitteln; der Verdacht liegt eher nahe, daß Redakteure sie zum „Würzen“ von „langweiligen“ Sachinhalten dienen. Hinsichtlich der Zeitdauer bestand 2002 durchschnittlich 5.1% des Programms in Gewaltszenen: 4.2% bei den öffentlich- rechtlichen Sendern, 5.8% bei den kommerziellen Sendern. Kindersendungen haben mit knapp 10% der Gesamtzeit den höchsten Anteil Gewaltdarstellungen, gefolgt von fiktionalen Unterhaltungssendungen wie Filme oder Serien mit 6.2%, Informationssendungen (4.7%) und nicht- fiktionalen Unterhaltungssendungen wie Quiz- oder Talkshows mit 2.3%. Während noch vor 20 Jahren Musik im Fernsehen die Darbietung von Gewalt per definitionem ausschloß, hat sich das mit der Einführung eines neuen Genres der Musikvideos völlig geändert: 87% Gewaltanteil.

Verändert Gewalt im Fernsehen das Verhalten von Menschen, besonders Jugendlichen und Kindern, in der Realität ? Eindeutig ja !

In einer kanadischen Kleinstadt, die bis 1973 kein Fernsehen besaß, stieg nach dessen Einführung die Zahl der Gewaltverbrechen rasch deutlich an im Vergleich zu zwei anderen, vergleichbaren Kleinstädten, die aber schon länger Fernsehen hatten.

Kinder, denen man einen gewalthaltigen Film zeigte, waren anschließend auf dem Schulhof oder beim Hockeyspielen aggressiver als Kinder, die einen gewaltfreien Film gesehen hatten. Kinder und Jugendliche, die viel fernsahen (und damit viel Fernsehgewalt konsumierten) wurden von ihren Mitschülern als aggressiver und unverträglicher beurteilt, hatten weniger Freunde und waren einsamer ... und als Erwachsene häufiger kriminell.

Es gibt viele Berichte über Gewaltverbrechen, die offenbar von Film- und Fernsehsendungen inspiriert wurden: In einem Film wurde ein Ticketsverkaufshäuschen mit Benzin übergossen und einschließlich der darin befindlichen Verkäufer in Brand gesteckt; in der realen Welt kam es zu einer Reihe von nahezu exakten Kopien der Szene. Nach mehrfachem Betrachten von Filmen mit brutalen Morden wie „Natural Born Killers“ oder „Scream“ ahmten Jugendliche diese genau nach, an einem Behinderten bzw. einem jungen Mädchen.

Es gibt viele weitere Beispiele wie die genannten, sowohl Untersuchungen an  größeren Gruppen, als auch experimentelle Studien und Einzelberichte.

Und man kann auch theoretisch erklären, warum Fernsehgewalt  reale Gewalt bewirkt: Menschen lernen am effizientesten durch Modellernen, d.h. das Nachahmen eines Vorbildes. Das gilt in allen Lebensbereichen: Berufsausbildung, Sport, Familienleben und wird z.B. von der Werbung perfekt ausgenutzt, um Leuten beizubringen, sie müßten dies oder jenes kaufen.  Für edlere Zwecke verwendet man dies in der Psychotherapie z.B. bei Angststörungen: der Therapeut begibt sich zusammen mit dem Patienten in die Situation, vor der der Patient Angst hat, z.B. Aufzug-Fahren oder Menschenansammlungen. Damit solches Modellernen funktioniert, muß das Modell u.a. attraktiv erscheinen, aber nicht unerreichbar, d.h. der Therapeut darf nicht zu sehr seine fehlende Angst demonstrieren.

In der Psychiatrie lange bekannt und unbestritten ist der Werther- Effekt: nach dem Erscheinen von Goethes Roman Werther, dessen tragischer Held Selbstmord begeht, brachten sich viele junge Männer in vergleichbarer Situation um. Dies wurde oft bestätigt, z.B. fanden Selbstmorde von Stars viele Nachahmer.

Eine Fernsehdokumentation berichtete ausführlich über den Selbstmord eines Jugendlichen, der sich vor eine Eisenbahn warf. Die Hintergründe wurden gezeigt, die Konflikte analysiert und schließlich die Art der Selbsttötung genau beschrieben. Und nach Ausstrahlung der Sendung stieg die Zahl der Selbstmorde im Sendegebiet deutlich an, was auf eine deutliche Zunahme der Eisenbahnselbstmorde zurückzuführen war.

Gewaltdarstellungen im Fernsehen bewirken ebenfalls die Identifizierung mit den Tätern über den Mechanismus „Modellernen“ eine erhöhte Gewaltrate. Je mehr man sieht, desto mehr. Eine halbe Stunde pro Tag ist wenig schädlich, zwei sind es, und 4 –5 sind wirklich schädlich.

Die Art der Gewaltdarstellung spielt natürlich eine Rolle: der klassische Western oder Krimi bewirkt weit weniger die Nachahmung von Gewalt, da deren Protagonisten im Western durchweg negativ und nicht- attraktiv dargestellt sind.

Fernsehgewalt führt nachgewiesenermaßen besonders bei Folgendem zu mehr Gewalttaten:

-ein sympathischer Aggressor   -Darstellung des Opfers als feige und hinterlistig  -Gewalt im Kontext enger sozialer Beziehungen   -Belohnung von Gewalt  -Gewalt ohne Grund  -sehr realistische Gewalt -große Ähnlichkeit zwischen TV- Täter und Zuschauer  -moralisch gerechtfertigte Gewalt.

Schon 1990 wurde von seriösen Wissenschaftlern berechnet, daß es in den USA jährlich etwa 10 000 Morde und 70 000 Vergewaltigungen sowie 700 000 Gewaltdelikte weniger gäbe, wäre das Fernsehen nie erfunden worden. Übertragen auf Deutschland wären im Jahre 2020 durch das Fernsehen einige hundert zusätzliche Morde, einige tausend Vergewaltigungen und einige 10 000 Gewaltverbrechen zu beklagen. Robert Steinhäusers Schulmassaker in Erfurt ist da nur der Anfang.

Besonders negativ wirkt sich aus, daß in der 2002 erfaßten Stichprobe in 13% der Fälle die Gewalt positive Konsequenzen für den Täter hat und in 35% keine Folgen hat (z.B. eine Bestrafung: das fördert die Übernahme solchen Modellverhaltens !

Die Lösung ist weniger weitere Verschärfung sehr scharfer Waffengesetze (Robert Steinhäuser besaß einen Waffenschein; Kontrollen haben Grenzen), sondern in Ursachentherapie. Der Staat soll seine Bürger nicht nur verwalten und bestrafen, sondern aktiv zum Guten anhalten, da es auch für die Gemeinschaft der Bürger nützlich ist, wenn ihre Glieder prosozial handeln.

Bis dahin müssen Kampagnen wie der DVCK ihr Teil beitragen und das bedeutet sicher auch die Überwindung von ideologischen Konstrukten der 68er, wie die positive Bewertung von „Tabubrüchen“ und des Relativismus „mach was Du für richtig hältst“.

 

Die Folgen von Gewaltvideospielen

Videospiele fingen in den 1980ern ganz harmlos an: Pacman fraß Früchte und Sternchen auf dem Bildschirm, in anderen Spielen ging man auf Schatzsuche oder konnte auch schon einmal feindliche Raumschiffe oder Panzer abschießen. Die Spiele waren einfach, hatten graphisch und optisch wenig zu bieten, wurden aber trotzdem von jugendlichen Computerfans gespielt, gesammelt und getauscht. Ich war auch einmal einer von ihnen und ein Spiel habe ich sogar selber auf meinem VC-20 programmiert. Dann wuchsen die Hauptspeicher, Prozessoren, Graphik- und Soundkarten ... und die Spiele wuchsen mit. Sie wurden realistischer, komplizierter, lebensnäher. Aber wie die meisten Erwachsenen habe ich das dann ein bißchen verpaßt – man hat ja auch anderes zu tun, als auf dem Computer zu spielen ! Was ich aber z.B. beim Blick über die Schulter in Internetcafes zu sehen bekam, begeisterte mich so wenig, daß ich gleich weitergezogen bin: Die heute üblichen Spiele verhalten sich zu unseren früheren fast wie ein Kinder- Marionettentheater zu Gladiatorenkämpfen in Roms Arenen.

Der Gegner hat menschliche Gestalt –er sieht wirklich so aus- und man köpft ihn, reißt ihm das Herz aus der Brust oder die Gliedmaßen vom Körper, Blut spritzt und Schreie gellen. Der Umsatz von Computerspielen verfielfacht sich ständig – in den USA im Jahre 2003 bereits 7 Milliarden Dollar- und übertrifft längst z.B. den Umsatz von Theaterkarten. Und üblicherweise –etwa zu 80%- haben sie Gewalt und Aggression als Inhalt. Und ständig grausamer und gnadenloser dargestellt. Und immer mehr Kinder und Jugendliche spielen sie –weit mehr als die Hälfte dann und wann, und 10 oder 20% viele Stunden am Tag.

Und wir haben seit ein paar Jahren eine neue Mode: junge Erwachsene verschaffen sich moderne Waffen und richten damit Blutbäder vorzugsweise in Schulen an.  Sie werden zu Monstern wie Robert Steinhäuser, der in seinem Erfurter Gymnasium 17 Lehrer und Schüler erschoß, ehe ein heldenhafter Lehrer ihn unter eigener Lebensgefahr stoppen konnte. Robert Steinhäuser beging noch am Tatort Selbstmord, und der Lehrer erntete statt des Bundesverdienstkreuzes später vor allem Undank von neidischen Kollegen. Das ist nur die Spitze des Eisberges unserer Gesellschaft – wir kennen mittlerweile dank der Medienkonzerne viele solche Berichte.

Die jugendlichen Attentäter teilen durchweg 2 Eigenschaften: sie waren gescheiterte, depressive Menschen ehe sie zu Monstern wurden. Und sie hatten Gewaltvideospiele gespielt.

Gibt es da einen Zusammenhang ? Ja, es gibt ! Das ist mittlerweile fachlich erwiesen. So wird Gewalt in den Spielen –anders als beim bloßen Anschauen von Fernsehgewalt- nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv trainiert. Das führt zu einem viel besseren Lernerfolg. Zweitens führt die Identifikation des Spielers mit dem Aggressor, den er im Spiel darstellt, zu dessen Nachahmung auch im realen Leben. Drittens sieht –und übt- man im Fernsehen meist nur Handlungsausschnitte. Im Videospiel übt man die ganze Handlung von A bis Z, die nötig ist, um jemanden zu töten: das Auswählen des Opfers, die Wahl der Waffe, das Auflauern, den Angriff und so weiter. Und ein Videospiel ist nicht durch Werbespots unterbrochen – Zeit zum Nachdenken oder gar für Gefühle wie Mitleid oder Schuld bleibt nicht. Schließlich stumpft der Spieler gegen Gewalt ab, da er sie ständig sieht. Und er wird für sie belohnt: Punkte, neue eigene Leben, eine Ebene weiter, mehr Waffen und Munition etc. All das kann man, wie gesagt, durch geeignete Untersuchungen belegen.

Aber man muß kein Psychologe sein, um zu begreifen, daß es für niemanden gut ist, am Bildschirm monatelang viele Stunden pro Tag das Verletzen und Töten anderer Menschen zu trainieren. Moderne Medien können sicherlich zum Guten verwendet werden – etwa lernen Piloten in Flugsimulatoren, auf alle möglichen Notfallsituationen rasch und richtig zu reagieren, „automatisch“ und ohne noch viel nachdenken zu müssen. Die Luftfahrt ist dadurch viel sicherer geworden. Aber das funktioniert eben auch für destruktive Lerninhalte. Und Kinder und Jugendliche lernen rascher und sind leichter formbar als Erwachsene – sie verlieren besonders schnell die Tötungshemmungen und den Bezug zur Realität. Und sie lernen gerade nicht, was sie in jungen Jahren auch lernen sollten: sich mit anderen gewaltfrei auseinanderzusetzen.

Es gibt viele Untersuchungen wie die folgende: zwei Gruppen Kinder spielen entweder ein gewaltfreies oder ein stark gewaltbeladenes Spiel. Danach wird ihr Verhalten beobachtet, z.B. auf dem Schulhof. Die Gruppe, die das gewalthaltige Spiel gespielt hatte, war auch gewalttätiger (schlagen, treten, kneien, schubsen, an den Haaren oder an den Kleidern zerren). Personen hatten häufiger aggressive Gedanken und schlechtere Studienleistungen, je länger sie entsprechende Spiele spielten. Exzessive Computerspieler redeten weniger mit Freunden und konnten weniger gut über Gefühle sprechen.

Und schließlich kommt es zu Exzessen wie in Erfurt. Die jugendlichen Amokläufer haben stets ein ähnliches Profil: meist männliche Jugendliche, die mit geringem Rückhalt in der Familie auf verschiedene Weise aus schulischen und zwischenmenschlichen Zusammenhängen herausgefallen waren und exzessiv gewalthaltige Computerspiele konsummiert hatten. Sie flüchten sich aufgrund von Kränkungen und Demütigungen zunächst in eine Cyber- Welt, um dort als die Helden aufzutreten, die sie im realen Leben nicht sein können. Und manchmal leben sie in der Wirklichkeit aus, was sie am Bildschirm eingeübt haben.

Was können wir tun ? Lobbyarbeit ist eine Möglichkeit – in der Parteien- und Mediendemokratie reagieren Politiker nur auf Probleme, die mit öffentlichem Druck verbunden sind. Wichtig ist natürlich auch der Schutz der eigenen Kinder. Überprüfen Sie, was im Kinderzimmer vor sich geht: Kommen in dem Spiel Charaktere vor, die andere verletzen wollen ? Geschieht dies oft, d.h. öfter als ein- bis zweimal in einer halben Stunde ? Wird Verletzung in irgendeiner Weise betont, wird sie scherzhaft dargestellt ? Fehlen gewaltfreie Lösungen oder werden sie als weniger lustig bzw. zufriedenstellend dargestellt als aggressive Konfliktlösungen ? Kommen realistische Konsequenzen der Gewalt (z.B. Bestrafung) im Spiel nicht vor ? Wenn Sie für ein Computerspiel mehr als einmal „ja“ geantwortet haben, sollten Sie überlegen, ob es wirklich für Kinder und Jugendliche geeignet ist.

 

 

 

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